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miércoles, 31 de mayo de 2017

LO NUESTRO ES ... PURO TEATRO


Lo importante es ir cambiando de actividad y de objetos en la clase. Lo complicado es sacar tiempo para ello, pero... merece la pena. 
Hace unos días le pedimos prestado a Rosa, la seño de apoyo, un teatro que teníamos en la sala de psicomotricidad. Lo hemos usado de distintas maneras, que, de momento, han captado la atención de los niños y estamos encantados con las propuestas.

Así, lo utilizamos para SUBITIZACIÓN con las manos. Dos niños se esconden en el teatro y sacan una mano cada uno. Los espectadores tienen que decir "de súbito" los dedos que hay. Ya nos atrevemos hasta con tres manos, poniendo siempre dos abiertas que suman 10 dedos.


Del mismo modo, mostramos estas tarjetas que nos encantan y que utilizamos mucho, para reconocer el número.


También hacemos teatros de letras. De una en una, y sale un voluntario para decir una palabra que empiece por esa letra. De dos en dos, leemos lo que pone.


Y, como no, lo utilizamos para hacer teatro porque otra cosa no, pero le echamos mucho teatro a la vida. Los niños y niñas que van al rincón de la  biblioteca pueden ensayar un teatro para escenificarlo a la hora del desayuno. Es asombroso como niños que hablan lo imprescindible en gran grupo, cuando se meten en el teatro se desatan y montan unas historias buenísimas.


domingo, 14 de mayo de 2017

JUEGOS MATEMÁTICOS CON HISTORIA

Los juegos matemáticos de la Asamblea, siempre son más divertidos si los envolvemos en una historia. ¡¡Les encanta y les motiva!!

1. REPARTOS TERRORÍFICOS.


Nos encanta la canción de "La Bruja Manola" de Requetecorcheas, así que nos convertimos en ella para repartir una suculenta comida "Ojos de Sapo con salsa de pelos de araña". Primero preparamos la receta con lo más asqueroso que se nos va ocurriendo y luego repartimos  en dos platos, uno para su novio Frankenstein y otro para su amiga, la Bruja Ataulfa.
En el plato rojo hacemos la receta, los azules son para el reparto. En las fotos hay repartos regulares, pero también planteamos que hoy Frankenstein tiene más hambre que Ataulfa, menos,... y con distintos números de ojos a repartir.





¡¡¡Incluso nos atrevemos con tres platos!!!


2. MENSAJES SECRETOS

Ya habéis visto que somos Guardianes del Planeta, pues en esta ocasión recibimos mensajes secretos. Ha desaparecido el Planeta Tierra. El Guardián se tapa los ojos y se da la vuelta. Escondemos el Planteta debajo de una tarjeta de números y en la pizarra dejamos el mensaje secreto en forma de suma para localizarla... ¿Salvamos la  Tierra?



3. ¿DÓNDE ESTÁ CAPERUCITA?
El mismo juego anterior pero esta vez es el Lobo el que nos pide ayuda para encontrar a su "amiga" Caperucita. Noooo, no se la va a comer, sólo van a jugar... ¿o no? ¡Nos ha vuelto ha engañar!




4. ¿DÓNDE VIVE MARIO BROS?

Situamos a Mario en una tarjeta y ... ¿en qué número vive Mario? , ¿quién es su vecino de arriba?, ...


5. CUBOS MÁGICOS

Este juego adquirido en Tiger, ha sido un éxito. Saco todos los cubos escondidos debajo del 10 y decimos las palabras mágicas para sacar los demás. Así hacemos esta torre que montamos y desmontamos para trabajar la recta numérica hacia adelante y hacia atrás.


6. EL DUENDE 3R.
Más adelante lo conoceréis, pero el duende 3 R está muy enfadado porque mezclamos toda la basura y no reciclamos. El voluntario que se convierte en 3R, se tapa los ojos, mientras que le escondemos una bola de papel de aluminio. Después le damos pistas "entre el 4 y el 6", "antes del 8", "dos pasos más que el 7",... depende de lo que queramos reforzar.


También le damos pistas a 3R en forma de suma.


7. ¡¡ENTRENAMOS LOS PODERES!!
Estos poderes que estamos adquiriendo con el Proyecto "Misión: Salvar la Tierra", hay que entrenarlos. Para ello, nos ponemos de dos en dos y con la recta numérica realizamos varias actividades. Resolvemos mensajes secretos en forma de suma, tapamos números y averiguamos cuál es, contamos hacia adelante, hacia atrás,...



¡¡Con diversión el aprendizaje es mejor!!





viernes, 17 de marzo de 2017

¿DÓNDE VAS?... NOS ORIENTAMOS

En el Proyecto "Culipardos para el Mundo" tenemos como objetivo trabajar la orientación espacial. Para conseguir el reto 3 tuvimos que interpretar un plano del hall del cole; y, después de nuestra salida al Ayuntamiento, vimos con la app streetview map el camino que recorrimos en 360º, app que aprovechamos para ver las calles en las que viven los niños.

Profundizamos en la orientación espacial con dos juegos y las tarjetas de programación de BEE BOT:

1. SEÑOR CARTERO:
Se trata de un señor cartero especial, porque es un robot. El robot camina por la calle (alfombra de los números) y se para en un número. ¿Cuántos pasos le faltan para llegar a su destino?... Debe programarlo otro amigo ¡¡Mates y programación!!



2. TELEPIZZA, ¿DÍGAME? 
Sacamos una placa con el nombre de la calle de un niño/a. Se sitúa en una casilla de la alfombra de Peppa Pig de la Biblioteca. Otra niña debe llevarle una "pizza", se sitúa en otra casilla; para ello su jefe/a debe darle instrucciones (tarjetas de orientación de BEE BOT) para saber cómo llegar a esa calle. Algo complicado, que sin duda les hace pensar mucho y aprender a base de ensayo-error.



sábado, 4 de marzo de 2017

¡¡NOS ORIENTAMOS!! RETO 3... DESDE CEUTA

Este I CONCURSO DE TURISMO cada vez se complica más. El tercer reto ha sido realmente complicado y divertido de encontrar.


En clase apareció un sobre cerrado y un papel en blanco. Cuando abrimos el sobre localizamos enseguida la palabra "reto"... estábamos ante el reto 3, pero no era el reto 3 como tal. Eran las pistas para conseguir hallar el reto. Nos hablaban de que teníamos que ordenar una palabra y algo de un mapa. Cuando giramos la hoja en blanco vimos que efectivamente era un plano, pero ¿de qué?


El tren nos dio la pista para saber que era un plano del hall del cole. Fuimos descifrando lo que significaba cada uno de los dibujos. Es espectacular cómo lo van captando, cómo se les ilumina la cara cuando lo entienden... "ahhhhh, claro..... este es el camino de psicomotricidad"...."ahhhhhh, esto es la estantería"... Trabajamos la orientación espacial de un lugar conocido con un plano adaptado a ellos, creado por mi compi Rosario para la ocasión.


Como el sobre contenía 5 mapas de 5 colores que coincidían con el color de los distintos equipos, decidimos organizarnos así. 

1. El plano era entregado al responsable de equipo. En este plano se señalaba el número que tenían que buscar. Debían entre todos localizar el lugar del hall en el que estaría la letra, y asegurarse de que todos lo habían encontrado. Sólo entonces empezarían a buscarlo. 



2. Se dirigen a buscar el sobre con la letra de la palabra que debíamos componer.


3. El que la encuentra se la da al responsable del equipo. Se sientan para animar al siguiente equipo.


4. En clase los responsables ordenan los sobres del 1 al 5.


5. Sacamos las letras y las colocamos en orden. Leemos entre todos y con ayuda la palabra que hemos formado... CUEVA.


6. ¡¡¡En la cueva de la pirata Culiparda!!! Nos dirigimos hacia allí sigilosamente, no queremos que la seño Rosario se nos adelante. Y, una vez allí,... ¡¡qué es esto!!! 



7. CABALLA, UN SACO DE ARENA DE PLAYA Y DENTRO DEL SACO... ¡¡¡QR!!!


Se nos quedó la cara como la carita del whatsapp de sorpresa... ¿qué podría significar todo esto?
Hicimos el camino de vuelta a clase a gatas y en silencio, deseando de leer los códigos.

Y esto es lo que pudimos ver.






Mi amiga, la seño Ángeles, dos de sus niñas y su hija Helena... desde CEUTA. Nos hemos enterado de que Ceuta tiene playa, de ahí la arena de playa que nos mandaron, y de que su gentilicio gracioso es CABALLA, por eso había latas de caballa con el reto.

Milllllllll gracias, Ángeles y Helena, por este mini reportaje de Ceuta, verdaderamente, la gran desconocida; por la ilusión que le habéis puesto  para motivar a nuestros niños. El que los retos sean reales, contribuyen a darle credibilidad al Proyecto. Muack, muack.

RETO 3.

PRUEBA GENERAL. Averiguar en qué edificio que tiene tres banderas trabajan los que gobiernan la ciudad, además de preguntar quién es el que manda más en Ciudad Real.

RETO GRUPAL (equipo Azul) Localizar otro edificio con tres banderas donde también hay gente que manda mucho,  en cuya fachada se encuentra Alfonso X El Sabio. Averiguar cómo se llama el pintor cuyos cuadros están dentro de este edificio.

¡¡A INVESTIGAR!

sábado, 28 de enero de 2017

¿JUGAMOS CON LOS NÚMEROS?. JUEGOS PARA LA ASAMBLEA.

Vamos avanzando con las mates, gracias a que aprendemos jugando.

1. HASTA EL 20. Ahora nos atrevemos a montar la recta numérica hasta el 20. Repartimos las tarjetas sacadas de "imágenes educativas" y cantando la canción de comba "que entre al pelotón el número..." La vamos componiendo. No es fácil, aunque sepan contar más de 20, asociar la grafía con la cantidad les cuesta.


2. "COPOS DE NIEVE". Sorprendentemente ha sido el juego de mesa que más ha triunfado. Es muy simple pero les encanta. Hay dos tableros, uno para cada jugador. Sale el jugador que gane a "piedra, papel o tijera". Tiran el dado y tienen que poner tantos copos como puntos le salgan en el dado.


3. TANTOS COMO. Utilizando las tarjetas que acompañan al método ABN de Anaya, sacan una tarjeta y tienen que poner tantos botones/monstruos como botones haya en la tarjeta.


4. BUSCO PISO. Un niño tira un dado y se va a su casa (número de la alfombra) y pide a dos amigos que se vayan con él para ser sus vecinos. ¿A qué números tienen que ir para serlo?


5. MARIO Y LUIGI. Es el juego de los vecinos pero con... "más difícil todavía", ojos cerrados. Mario salta por la recta numérica y el niño/a tiene que saber en qué número se ha parado y a qué números podrá ir Luigi para ser su vecino. ¡¡Ellos mismos se sorprenden del poder de su cerebro!!


6. PARES. La alfombra de los números nos da muchísimo juego. La recta numérica para adelante, para atrás,y, ahora, salteada.


7. CADA OVEJA CON SU PAREJA. Entregamos la alfombra desordenada y descompuesta. Los niños juegan con ella, bailan y al parar la música tienen que encontrar a su pareja para formar el cuadrado que les corresponte. Aquí trabajamos la grafía y el trabajo en equipo.


8. TODOS AL... En este juego trabajamos grafía y  cantidad, pero cantidad sonora, con lo cual la atención es primordial. Suena la música y bailamos alrededor de la alfombra descabalada. Para la música y escuchamos  palmadas. Después de dar la orden "YA" un grupo (equipo rojo, chicos, los que tengan en su nombre la E,...)deben buscar el número que le corresponde. 




9. PATO, PATO. No siempre tenemos que trabajar las mates con números o cantidades. Este juego popular nos viene genial para practicar el conteo de manera lúdica y ¡¡sin contar!!. Un niño/a va dando en la cabeza de cada amigo, llamando "pato" a cada uno. Cuando a un niño le diga "ganso", éste tiene que perseguirlo. Además jugamos con la atención y el silencio, para escuchar bien a los compañeros.


domingo, 27 de noviembre de 2016

CONTAMOS CON NUESTROS PELUCHES

Explotamos cualquier situación motivadora e innovadora para ellos. Los  peluches que les pedimos para trabajar la respiración diafragmática nos ha dado para mucho. ¡¡Adivinad!! Para las mates.

1. UNA NOCHE EN CASA. Una noche llegan a casa 5 peluches. Primero llega el de Vera, luego el de Candela, el de Adrián C., seguido de Adrián S. y por último el de Ana María. Hacía tanto frío que se arropan hasta la cabeza. A media noche les dan ganas de hacer pis (cerramos los ojos y desaparecen algunos peluches). (Abrimos los ojos). La casa era la de ... Ese niño/a tiene que levantar la sábana adivinar cuántos faltan y cuáles son (trabajamos también la memoria visual). Cuando lo ha descubierto tiene que buscarlos y comprobar su respuesta. 



2. CINCO PELUCHES SALTANDO EN LA CAMA. La canción de los monos nos encanta así que... la adaptamos a nuestros peluches.


3. SALTA PELUCHE. ¡¡Más difícil todavía!! Ponemos peluches en los números pares para saltar los impares y al contrario. Ellos aún no hablan de pares e impares, pero vamos practicando.


domingo, 20 de noviembre de 2016

PROYECTO "AQUILES, EL PUNTITO"... MATES

Intentamos sacar partido a todas las actividades que realizamos en clase. Contextualizar los juegos, relacionarlos con la temática a trabajar, sin que parezca que están metidos con calzador, y que a ellos les guste no es fácil y no siempre se consigue. Aquí presentamos unos juegos matemáticos que hemos realizado en nuestro Proyecto sobre los Sentidos.

1. ESTADÍSTICA DE LA FRUTA. ¿Cuál es nuestra fruta favorita? Cada niño tenía una tarjeta de un monstruo que debía poner en fila debajo de su fruta preferida, ¿manzana, plátano, mandarina y granada? Al finalizar analizamos cuál es la preferida, primero según la fila sea más larga o más corta y después contándolas para saber exactamente el número de niños que la han escogido.


2. LA FRUTERÍA. Aprovechamos el mismo día para montar una frutería. Utilizando las fórmulas de cortesía " hola, buenos días, ¿qué quería?"... la tendera pregunta lo que quiere a cada cliente. El cliente tiene una tarjeta con un número por lo que debe pedir ese número de piezas de fruta, aunque no deben ser todas la misma. Así por ejemplo, si me toca el 3 puedo pedir dos plátanos y una manzana o una granada, una mandarina y una manzana.


3. BUUU. Los monstruos los he sacado de actividades propuestas en el grupo de ABN, una fuente de inspiración excelente. Están hechos en tamaño cartulina  y los ojos son tapones. Jugamos así, tiramos el dado y tenemos que poner tantos ojos como indique el dado. Luego vemos qué monstruo tiene más ojos, cual menos y ponemos la tarjeta que tenga tantos dibujos como ojos tiene el monstruo. Jugamos en la asamblea, pero también tenemos el juego en las construcciones para que pongan ojos libremente o jugando con el dado.


4. 5 MONITOS. Esta canción es un éxito rotundo. Ahora hemos utilizado las famosas esponjas de Tigger como camas y hacemos el teatro de los monitos con ellas.


Aunque complicamos más las cosas. Cierran los ojos y desaparecen camas y monos, como en la imagen 1 o  sólo monos como en la 2. Evidentemente es más fácil, para ellos que queden las camas porque así no tienen que hacer ninguna abstracción pero es bueno combinar para que vayan practicando el cálculo mental.


5. LA PRINCESA Y EL GUISANTE. Después de contar el cuento de esta princesa taaaannn fina intentamos hacer la cama de 10 pisos. Contando hacia delante al montarla, hacia atrás al deshacerla y riéndonos al tirarla soplando.




miércoles, 26 de octubre de 2016

¡¡MÁS MATES!! 7 JUEGOS PARA DISFRUTAR

Os voy a presentar algunos de los juegos que hacemos en clase para trabajar los números de forma divertida. Unos juegos son cogidos de distintas fuentes y blogs de internet y otros son inventados en función de la clase y del material con el que me voy encontrando.

1. MARIO BROS. Mario, un juguete que tenía de mis hijas, tiene la peculiaridad de emitir un gracioso sonido al saltar. Tapamos los ojos a un voluntario que debe escuchar los saltos de Mario para averiguar en qué número está. Un divertido juego de memoria auditiva que cada vez complicamos más.


2. ¡¡POLICÍA!!. La policía la llamamos en numerosas ocasiones. La pareja de policías suele estar en comisaría (un lugar en el que no pueden vernos) y la llamamos cuando notamos que faltan cosas en la Asamblea. En esta ocasión es La Sirenita la que necesita su ayuda pues Úrsula le ha robado sus conchas.


3. TARJETAS AMIGAS. ¡Cómo les gusta ver sus fotos y las de sus compañeros! De este modo les he preparado unas tarjetas con unos amigos por delante y por detrás la grafía del número. Colocan las tarjetas en orden en función de los niños que haya en ellas. Para comprobar si lo hemos hecho correctamente tenemos que darle la vuelta y ver si nos salen los números en orden. Las  recogemos  repasando la retrocuenta para aprovechar cada momento.


4. BUSCAMOS AMIGOS. Este juego es un clásico que les encanta porque se mueven mucho y se divierten. Cuando suena la música bailan y cuando para tienen que buscar al amigo que tiene la tarjeta con el mismo número que él  y darle la mano.


5. OJOS. Este juego se lo hemos visto a muchísimas compañeras en blogs y facebook. El juego consiste en asociar la cantidad de dedos, con la cantidad de ojos y la grafía. Este juego lo tenemos en el Rincón de Investigación.


6. UNA COMIDA ESPECIAL. Esta actividad da mucho juego y la podemos complicar dependiendo del nivel del niño que juegue. Escogemos juguetes de los que traen al cole porque les gusta más. La fiesta la organiza el animal del medio y planteamos problemas como que "la sirenita quiere come más que el dragón pero no quiere palitos azules ni rojos"... "el bebé es el que menos come"... "la sirenita quiere uno más que el dragón, pero que sean de distintos colores"... "El bebé quiere todos los que sobran en el plato"... Podemos trabajar muchos juegos de conteo, de cantidad y de lógica, sólo con los depresores de colores.


7. CINCO MONITOS SALTANDO EN LA CAMA. Ésta está siendo nuestra canción estrella. Nos hace mucha gracia cuando se caen al suelo, pero nos hace más gracia interpretarlo.


En youtube podemos encontrar varias versiones.



Ahora también lo hacemos con una versión plastificada. En la Asamblea cierran los ojos para que se caigan algunos monos. Cuando abren los ojos deben adivinar los que se han caído, jugamos a descomponer el número 5.


¡¡Seguiremos ampliando el repertorio!!

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